기억에 남는 IP 콜라보의 공통점은 무엇일까
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기억에 남는 IP 콜라보에 공통되는 유형은 상품을 늘어놓는 데서 끝내지 않고, 방문객이나 구매자가 자신의 말로 이야기할 수 있는 '놀라움의 요소'를 한 가지 구체적으로 마련해 둔다는 점입니다.
| 국가·지역 | 업종 | 무엇을 했나 | SNS에서 화제가 된 장치 | 출처 |
|---|---|---|---|---|
| 일본 | 의류 소매 | 시마무라가 드래곤 퀘스트와 첫 콜라보, 100종 이상의 상품 출시 | 폭 약 2미터의 거대 슬라임을 일부 매장에 설치 | AdverTimes |
| 일본 | 음료(맥주) | 산토리가 '사자에상'과 첫 맥주 CM 콜라보 실시 | 방송 57년 만에 처음으로 주류와 콜라보했다는 화제성 | AdverTimes |
| 일본 | 작업복·캐주얼 의류 | 워크맨이 산리오 등의 IP와 콜라보하며 시장 확대 추진 | 작업복 전문점 이미지와 IP 콜라보의 의외성 | AdverTimes |
시마무라×드래곤 퀘스트는 무엇이 화제가 되었나
시마무라는 2026년 10월 7일, 시리즈 40주년을 맞은 드래곤 퀘스트와의 콜라보레이션 상품을 출시했습니다. 의류, 침구, 잡화 등 100종이 넘는 상품 가운데, 폭 약 2미터의 거대한 슬라임 전시라는 사진으로 남기고 싶어지는 요소를 일부 매장에 마련했습니다. 기존 상품의 실적을 바탕으로 기획 단계부터 참여한 첫 콜라보라는 점도, 부담 없는 가격대로 가족 단위 고객과 어린 시절 이 작품을 접했던 세대 모두에게 닿도록 설계되어 있습니다. 화제가 된 것은 상품 수의 많음 자체가 아니라 '거대 슬라임이라는 실물의 놀라움'과 '평소 매장에 비일상이 섞여 드는 의외성'이었습니다.
사자에상×산토리 긴무기는 무엇이 화제가 되었나
산토리는 2026년 10월 11일, TV 애니메이션 '사자에상'과 '긴무기'의 오리지널 웹 CM을 공개했습니다. 1969년 방송 시작 이래 이 작품이 주류 브랜드와 콜라보한 영상을 제작한 것은 처음이라는 점이 오랜 팬들에게 놀라운 사실로서 이야깃거리가 되고 있습니다. CM에는 과거 방송분에 등장한 안주를 재현하는 등 팬이 알아챌 수 있는 장치도 담겨 있습니다. 도쿄 시내 대형 옥외 비전에서의 한정 방영과 전철 내 사이니지 전개까지 더해, 온라인과 오프라인 양쪽에서 같은 화제를 접할 기회를 만든 점이 특징입니다.
워크맨×산리오는 무엇이 화제가 되었나
워크맨은 작업복 전문점이라는 기존 이미지를 유지하면서, 산리오 등의 IP와의 콜라보를 포함한 캐주얼화를 추진하고 있습니다. 작업복의 기능성을 지키면서 IP 콜라보를 전개한다는 '워크맨답지 않음' 자체가 화제성을 낳고 있습니다. 한편 기존에 작업복을 착용해 온 고객 사이에서는 업태 변화에 대한 당혹감을 드러내는 목소리도 있어, 회사는 현장 작업자를 위한 매장 강화도 병행하고 있습니다. 새로운 고객층으로의 확대와 기존 고객 유지를 동시에 추진하는 자세가 단순한 화제 만들기와 선을 긋는 지점으로 읽힙니다.
3건에서 공통으로 보이는 주의점은 무엇인가
3건 모두 기존 고객이나 팬층에 대한 배려를 놓치지 않았다는 점이 공통됩니다. 시마무라는 기존 상품의 실적을 바탕으로 기획 단계부터 참여했고, 산토리는 오랜 팬이 알아챌 수 있는 과거 방송분에 대한 언급을 심어 두었으며, 워크맨은 신규 고객층으로의 확대와 병행해 현장 작업자를 위한 매장을 강화하고 있습니다. IP 콜라보는 새로운 층의 관심을 끌기 쉬운 반면, 기존 고객이나 팬으로부터 '브랜드가 변해 버렸다'고 받아들여질 위험도 따릅니다. 화제성만 좇아 기존 층에 대한 배려를 생략하면, 단기적인 주목과 장기적인 신뢰를 맞바꾸게 될 수 있습니다.
일본에서 응용할 때 정해야 할 것
- 상품의 총수나 신선함이 아니라, 현장에서 사진이나 영상으로 남기고 싶어지는 '놀라움의 요소'를 하나로 좁혀 마련한다
- 그 브랜드답지 않은 조합일수록 화제가 되기 쉽지만, 기존 고객이 소외되지 않도록 병행할 배려를 설계한다
- 팬이 알아챌 수 있는 작은 장치(과거 작품에 대한 언급 등)를 하나 넣어 단순한 상품 판매로 끝나지 않게 한다
- 온라인 발신과 오프라인 체험(매장·사이니지 등)을 같은 화제로 연결한다
예를 들어 기획 단계부터 기존 인기 상품의 실적을 바탕으로 움직인 시마무라의 사례처럼, 무엇을 새로 더할지뿐 아니라 무엇을 바꾸지 않을지를 먼저 정해 두는 것도 기존 층과의 관계를 유지하는 데 도움이 됩니다. 이러한 설계는 SNS 액티베이션(체험이 SNS에서 화제가 되는 단계까지 포함해 설계하는 액티베이션)의 사고방식과 맞닿아 있습니다. 체험 설계부터 SNS에서 화제가 되는 장치 만들기까지의 상담은 서비스 페이지에서 받고 있습니다.
화제성의 규모만을 목표로 삼으면, 무엇이 화제가 되었는지가 모호한 채 기획이 진행되는 경우가 있습니다. 3건의 사례에서 읽을 수 있는 것은, 놀라움의 요소를 하나로 좁히는 것, 기존 층에 대한 배려를 병행해 설계하는 것, 온라인과 오프라인 체험을 같은 화제로 연결하는 것이라는 3가지가 화제 만들기와 신뢰 유지를 양립시키는 토대가 되고 있다는 점입니다.
이 기사의 범위
이 기사에서는 3건의 사례에 공통되는 유형을 다루었습니다. 개별 매출이나 시책의 효과 측정 수치, 다룬 브랜드의 다른 시책과의 비교에 대해서는 여기서 판단하지 않았습니다.
마치며
기억에 남는 IP 콜라보는 상품의 수나 규모가 아니라, 구체적인 '놀라움의 요소'를 하나 마련했는지에 따라 화제가 되는 방식이 달라집니다. 새로운 층으로의 확대와 기존 고객에 대한 배려를 양립시키는 관점 역시, 화제 만들기만으로 끝나지 않기 위해 빠뜨릴 수 없습니다.